Viviamo un periodo di grandi incertezze, con la spada di Damocle del coronavirus che penderà sulle nostre teste ancora per chissà quanto. Eppure, se esiste un settore che sotto un certo punto di vista può trarre un vantaggio da tutto ciò, è quello degli eSports. O e-sports. O esport (con o senza “esse” finale). O sport elettronici. Insomma, chiamateli come volete, ma i videogiochi competitivi – perché di questo stiamo parlando – potrebbero soppiantare gli sport tradizionali molto prima del previsto.
eSports, il futuro è adesso?
Finale Champions League, minuto 80: la Juventus sostituisce Cristiano Ronaldo con un suo omonimo, Luis Nazario da Lima in arte Ronaldo. Anche il Manchester United opta per un cambio, ma a centrocampo: fuori Paul Pogba, dentro Patrick Vieira. Lo stadio – si gioca al Meazza di San Siro – è gremito in ogni ordine di posto. Ma il campo è vuoto, ad eccezione di due ragazzi seduti davanti ad una console. No, non è la trama di un film distopico, ma un’ipotesi che in un futuro non troppo lontano potrebbe concretizzarsi.
Perché gli eSports, un universo già in grandissima espansione, potrebbero ricevere l’accelerata decisiva proprio in virtù dell’emergenza coronavirus, che ha di fatto fermato tutti i principali campionati sportivi professionistici del mondo, oltre a manifestazioni estive come ad esempio le Olimpiadi, rinviate al 2021. Non i videogiochi competitivi, che per la loro natura altamente legata all’online, possono proseguire senza contravvenire ad alcun DPCM & affini; d’altra parte, per giocarci basta un computer/una console/un dispositivo mobile e una buona connessione ad Internet.
Certo, sono saltati alcuni eventi eSports previsti in una sede fisica, come ad esempio le finali del campionato italiano di League of Legends, che in origine si sarebbero dovute giocare al Cartoomics di Milano. Ma nella stragrande maggioranza dei casi (finali di LoL incluse), gli organizzatori sono potuti correre ai ripari, semplicemente disputando le manifestazioni online.
Il “caso” NBA 2K League
Quando Adam Silver (nella foto sopra) nel 2018 lanciò la NBA 2K Esports League, l’equivalente virtuale del massimo campionato cestistico americano, qualcuno storse il naso e la maggior parte si fece una grassa risata. A distanza di quasi due anni, e dopo una settimana di astinenza da basket giocato, la partita tra Phoenix Suns e Minnesota Timberwolves dello scorso 20 marzo, giocata per l’appunto sul simulatore di basket della 2K Sports (la principale concorrente di EA Sports di FIFA 20, per intenderci), ha fatto segnare qualcosa come 3,1 milioni di spettatori in contemporanea. Un risultato pazzesco, che dimostra l’immenso potenziale delle competizioni eSports e la loro capacità di inserirsi, previe giuste condizioni, nel palinsesto sportivo tradizionale.
Quell’audience digitale è più grande del numero di persone che hanno guardato le partite dei Suns, da casa o dal vivo, nell’intera passata stagione. Quest’anno, tanto per fare un altro paragone, la franchigia di Phoenix ha attirato una media di 16.000 spettatori alla Talking Stick Resort Arena, più altri 18.000 collegati su Fox Sports Arizona. E non è finita qui. Persino lo store online del sito dei Suns ha ricevuto un picco nel traffico e una crescita delle vendite del merchandise, grazie a NBA 2K.
“Non avevamo idea che sarebbe stata una cosa così grossa”, ha dichiarato Dean Stoyer, Chief Marketing and Communications Officer dei Suns, “ma sapevamo che avremmo dovuto fare qualcosa per continuare a soddisfare l’appetito dei nostri fan e le necessità dei nostri sponsor e partner”. E così hanno sfruttato l’idea di Allision Harissis, la social media manager di Phoenix, che ha lanciato l’idea di simulare le restanti partite della stagione dei Suns tramite il noto videogame della 2K Sports, trasmettendo le partite su Twitch.
Bingo.
Il mondo sta cambiando
Lo diceva anche Galadriel, la regina elfica, all’inizio della trilogia de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson. Nel caso degli eSports lo dicono soprattutto i dati e nello specifico Newzoo, che a febbraio ha rilasciato il suo consueto report annuale dedicato al mercato dei videogiochi competitivi. La previsione è che gli eSports generino, nel 2020, qualcosa come 1 miliardo di dollari di revenues, attirando un audience complessiva di quasi mezzo miliardo di persone (495 milioni), di cui poco meno della metà (222,9 milioni) di “eSports enthusiasts”, cioè di fan incalliti.
Numeri che a questo punto potrebbero anche aumentare esponenzialmente, perché Newzoo non poteva certo prevedere una pandemia globale che costringesse atleti e persone a confinarsi tra le quattro mura di casa propria.